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¿Nos echamos una partida? - Actividades Educativas

Buenas a todos, muchos colegios utilizan una enseñanza básica en el que el instrumento clave son los libros. Esto hace que las clases sean desmotivadoras y no sientan interés en las clases. Por ello es necesario utilizar otros métodos innovadores en el que aprendan jugando y utilizando como herramientas clave las TIC por ser recursos llamativos e ilimitados en la red. Comencemos...

Fuente: Wix

¿QUÉ SON LOS JUEGOS EDUCATIVOS?

Un juego educativo es una herramienta en la que podemos encontrar varias actividades interactivas. Estos juegos son utilizados para motivar y despertar el interés de aprendizaje con la realización de actividades mientras adquieren los conocimientos generales.

Fuente: ElCaudelfons

Sin embargo, no todos los juegos pueden ser educativos, ya que el fin de los juegos educativos es adquirir conocimientos, pero no son conscientes de esos conocimientos hasta que nosotros los docentes les decimos

que han aprendido y como.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Los juegos en el aula han sido tema de controversia durante muchos años ya que si bien los alumnos mejoran su aprendizaje con el juego, no todos los padres lo relacionan como un método de estudio, si no como una distracción.


Algunos beneficios de los juegos educativos son:

  • Desarrollo personal y social.

  • Los alumnos participan en la enseñanza estimulando factores como la disciplina y el desarrollo de aptitudes de decisión y determinación.

  • Mejora de la concentración, el pensamiento y la planificación estratégica.

  • Refuerza el pensamiento lógico.

  • Puede trabajarse como parte de un grupo y se pueden compartir recursos.

  • Conocimiento y comprensión del mundo.

  • Conocer acontecimientos actuales y cómo actuar. Relación del mundo virtual con el real.

  • Uso temprano del control del software.

  • Mejora del lenguaje y alfabetización.

  • Uso del discurso, de la palabra para organizar, secuenciar y clarificar el pensamiento, ideas, sentimientos y eventos.

  • Desarrollo creativo.

  • Uso de la imaginación a partir del diseño gráfico, la música, y la narrativa de las historias.

  • Desarrollo físico.

  • Control de la motricidad a partir del uso de videojuegos.

Por otro lado, algunas de las desventajas son:

  • Elevado coste que tiene, debido a la necesidad de materiales y herramientas determinadas.

  • Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

  • Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.

  • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.

  • Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.

  • La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.

  • Adicción debido al cambio constante de luces y sonidos.

  • Escasa formación docente en la preparación de aspectos tecnológicos.

TIPOS DE JUEGOS EDUCATIVOS

  • Juegos afectivos o emocionales: Prevalece en edad de preescolar debido a la importancia de aprender a gestionar y controlar sus emociones en dicha edad, fomentando a la creación de la personalidad.


  • Juegos intelectuales: Sirven para estimular, organizar y relacionar ideas desarrollando la capacidad de pensamiento, la atención, memoria, percepción espacial, toma de decisiones, pensamiento estratégico, entre otros.


  • Juegos sociales y comunicativos: Los juegos sociales y comunicativos permiten una mejor integración por parte de los alumnos en la sociedad, mejorando la interpretación del entorno y su comprensión del mundo.


  • Juegos psicomotrices: Son juegos basados en el movimiento que ayudan al niño a tomar conciencia de su esquema corporal, a formar la imagen de sí mismo y a la vez son los que lo relacionan con el entorno.


Igualmente existen una infinidad de juegos como los de acción, aventuras, deportes, estratégicos, musicales...


PLATAFORMAS DE JUEGOS EDUCATIVOS

Gracias a la exposición de nuestros compañeros, se presentaron diferentes tipos de softwares para crear desde cero o desde una plantilla diferentes juegos:








Gracias a estas herramientas, pude crear diferentes juegos educativos como en WordWall:

Y con Educaplay:

REFLEXIÓN Y APRENDIZAJE ADQUIRIDO

Desde mi punto de vista, los juegos educativos es el mejor recurso que se puede llevar al aula, ya que te permite aprender de forma entretenida y divertida los contenidos necesarios.


También es cierto que podemos encontrarnos con alumnos que se distraigan con este tipo de juegos, y nuestro deber como docentes es hacer que los niños se centren en el contenido además de en el juego. Estos juegos te permiten mejorar diferentes tipos de aprendizaje como el cooperativo, colaborativo, mayor énfasis en la gamificación... Y esto hace que se mejoren habilidad de creatividad, imaginación, motivación...


Los docentes tenemos, gracias a la accesibilidad de internet, alcance a este tipo de recursos para mejor el proceso de enseñanza aprendizaje en los niños. Sin embargo, no muchos tienen la formación necesaria ni la motivación para realizar estos juegos ya que siguen una metodología tradicional en el que las únicas actividades que realizan son guiadas del libro de texto.


CONCLUSIÓN

Las tecnologías suponen una mejora y una ampliación de recursos que los docentes pueden utilizar con fines didácticos. Encontramos una gran infinidad de tipos de juegos que podemos plasmar en el aula y de diferentes maneras. Muchos de estos juegos suponen un desarrollo en las habilidades de los alumnos como el desarrollo cognitivo, psicomotriz, social, afectivo y emocional.


Los juegos educativos deberían ser más utilizados con el desarrollo y evolución de las tecnologías en la actualidad, dejando algo más apartada la enseñanza tradicional y buscar el disfrute de los alumnos.


Bibliografía

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